バージョンα1
「戦い」の部分だけをテストしてみましたが
全然面白くありませんでした(; ;)
今後の予定は立っていません。あまり、期待しないように
昔出ていたブックゲームLostWorldsのシステムに移植中
これは、人気漫画家CLAMPさんの「エンジェリックレイヤー」を題材にしたカードゲームです。が、まったく、あの世界のシミュレーションになっていません。CLAMPなら、こんなアプローチが面
白いのではないかと思いつき、アイデアを述べているだけです。
CLAMPの作品のほとんどが「魔術」をあつかった物です。
「エンジェリックレイヤー」も操縦者を「神(デウス)」、格闘人形を「天使(エンジェル)」と称し、魔術的な要素を含んでいます。
そこで、格闘ゲームの魔術風解釈をすればCLAMPらしくなると考えました。
それを実行に移すのに選んだのが「タロットカード」です。
プレイングカード「トランプ」で開発しようと思いついたとき、それならその発生起源とされるタロットにすれば魔術風解釈が組み込めるのではないか。このとき、今世紀最大の魔術師、ペテン師、アレイスター・クロウリーが降りてきた気分でした。
クロウリーは西洋魔術と東洋魔術に長け、タロットを中国の陰陽で解釈をしたりもしています。「カードキャプター・さくら」に出てくる「クロウ・リード」は彼をベースにしています。
さて、残念なことに、私はタロットがわかりません。クロウリーのタロット研究書「トートの書」も、持ってはいますが読んでいて気が狂いそうになり止めました。ですから、カードの「枚数」と「スートが4つある」以外に魔術的な裏付けは全くありません。
タロットカードは高価なのでトランプ2セットを使います。
アイテムカード。13枚(この枚数間違い)。1セット目の絵札とジョーカーを転用。うち「F00L(愚者)」を起源とするJOKERは「いっちゃん」カードとし、どのアイテムカードの代わりにでも使える。
1セット目の残りのカードは使わない。
戦術カード。52枚。カードによって2つの使い方が出来る。一般的なタロットのようにカードの上下による違いではなく、クロウリー式の「その場にそぐわないなら、もう一つの意味を使う」を元にしている。
4つのスートを次のように分類する。陰陽を元にしている。(実際のクロウリーの解釈と異なっていたとしたら、それは私の不勉強のせいです。)
スペード(能動的攻撃) 強い攻撃カード
クラブ (受動的防御) 防御カード
ダイヤ (能動的防御) 回復カード
ハート (受動的攻撃) 牽制攻撃カード
絵札はオプション戦術で、上の意味とあわない物もあるでしょう。
「逆位置」はゲームとしてのバランスを取るために、上の意味とあわない物もあるでしょう。
戦闘はカードのみで行いますが、ゲーム内でほかのプレーヤーとの関わりを示す「盤」を使います。これはデザインは仏教曼陀羅を拝借する予定です。
スゴロク盤のように回りますが、盤の内周ほど、より「高次の存在」を示します。
風水盤を題材にすることも考えましたが、道教はカードのスートで取り入れているので、新たに仏教をビジュアルイメージに使うことにしました。
これまで述べた基礎概念を元にルールを組み立てて行くのですが、その前にルールの起源を述べておこうと思います。
このゲームは、トランプの「戦争」、ホッケーのカードゲーム「パワープレイ(旧スラップショット)」、ファンタジーゲーム「タイタン」のシステムを流用しています。パソゲーのスーパー大戦略の付録のカードゲームの影響も受けています。古くからのボードゲーマーしかわからないものばかりですね。
全く新たな物を創造することは、私には出来そうにありません。無からの創造に労力を消費するより、既存のシステムを流用した方が良いでしょう。
いよいよこれからがゲーム本体です。テストバージョンであることをお忘れなく。それも、一度もやってませんっっ(^ ^;;;
戦術カードを各自に6枚配ってください。
自分のコマを決めて下さい。
じゃんけんなどで順番を決めて下さい。
1番の人から順に自分のコマをゲーム盤の4隅のマスに置いて下さい。同じマスに置いても構いません。
一番外側のマスはレベル0です。その内側はレベル1、さらにその内側はレベル2です。中央の極のマスはレベル3「あがり」です。最初にレベル3になった人が優勝者です。
最初はみんなレベル0です。自分のレベルのマスにしか入れません。
同じか自分より低いレベルの相手に2勝するか、自分よりレベルの高い相手に1勝するとレベルが上がります。今いるマスにくっついたマスにコマを進めます。斜めは進めません。
自分の番が来たらサイコロを振り、出た目だけコマを進めるか、そこに留まることが出来ます。進む方向はどちらでも構いませんが、途中で引き返すことは出来ません。
止まったマスに書いてあることが出来ます。しなくても構いません。
誰かのいるマスに止まったとき、相手にアリーナか学校と同じことが出来ます。
手番が一周したら、順番を決めなおします。レベルの高い者から順番に動くことになります。レベルが同じなら、そのレベルで1勝している者が動かし、その後、0勝の者が動かします。優先度が全く同じ時はジャンケンで決めて下さい。
シ
|
練
|
学
|
戦
|
戦
|
学
|
練
|
シ
|
練
|
シ
|
練学
|
戦
|
戦
|
練学
|
シ
|
練
|
学
|
練学
|
シ学
|
戦練学
|
戦学
|
シ学
|
練学
|
学
|
戦
|
戦
|
戦練学
|
極
|
戦学
|
戦
|
戦
|
|
戦
|
戦
|
戦学
|
戦練学
|
戦
|
戦
|
||
学
|
練学
|
シ学
|
戦学
|
戦練学
|
シ学
|
練学
|
学
|
練
|
シ
|
練学
|
戦
|
戦
|
練学
|
シ
|
練
|
シ
|
練
|
学
|
戦
|
戦
|
学
|
練
|
シ
|
戦:アリーナです。ほかのアリーナにいるプレーヤーと戦うことが出来ます。(下地が水色)
シ:ショップです。アイテムカードを1枚引くことが出来ます。
すでに2枚持っているときは、どちらかを捨ててから引いてください。
練:練習所です。戦術カードを山から1枚引くことが出来ます。
アイテムカードのように捨てることはありません。
学:学校です。ほかの学校にいるプレーヤーから1枚カードを奪い、いらないカードを渡すことができます。相手は拒否できません。アイテムは二枚までしか持てないので、3枚になったら、いらないアイテムカードを返してください。
戦いは5ポイントを先に取った人が勝ちになります。勝者が決まっていなくても、先に手札が無くなった人は負けとなり、相手の勝ちになります。同時に手札が無くなったときは、再試合になります。
両者とも同時に使うカードを出し合い、数字の大きい方のポイントになります。ただし、防御ではポイントになりません。
マイナーアルカナの●は使い方によって、ほかのカードにくっつけて同時に出します。
どちらを上にして出すか決めておくこと。出してから変えることは出来ません。
メジャーアルカナはマイナーアルカナを出した後に何枚でも出せます。
戦いが終わったら使ったカードは手札に戻します。(使い捨てや、相手に奪われたりする事があります。)
キック、パンチ | 数字の大きい方のポイントになります。 |
●ジャンプ | 相手の攻撃は数字に関係なく、無効です。 同時に出したキックでポイント出来たときは2ポイント得ます。 |
●ダッシュ | 相手の攻撃は数字に関係なく、ポイントになります。 同時に出したパンチでポイント出来たときは2ポイント得ます。 |
●絞め | 同時に出したパンチでポイント出来たときは2ポイント得ます。 前の自分の攻撃がパンチでポイントしていたときはさらに1ポイント得ます。 |
●場外送り | 自分の方が、相手より体力が2ポイント以上多いとき相手を場外に追いやって勝ちます。 |
防御 | 相手の攻撃は数字に関係なく、無効です。 |
防御2 | 相手の攻撃が2以下なら、無効です。 |
回復(体力) | 今までに受けたポイントを1点、戻せます。 このときの相手の攻撃は有効です。 |
回復(戦術) | 今までに出した戦術カードを1枚、手札に戻せます。 このときの相手の攻撃は有効です。 |
スペード?
|
正
|
逆
|
1
|
キック5
|
●ジャンプ
|
2
|
パンチ5
|
●ダッシュ
|
3
|
キック5
|
●ジャンプ
|
4
|
パンチ5
|
●ダッシュ
|
5
|
キック4
|
|
6
|
パンチ4
|
|
7
|
キック4
|
|
8
|
パンチ4
|
|
9
|
キック4
|
|
10
|
パンチ4
|
|
J
|
●ダッシュ
|
パンチ2
|
Q
|
●ダッシュ
|
パンチ2
|
K
|
●ダッシュ
|
パンチ2
|
クラブ?
|
正
|
逆
|
1
|
防御
|
キック1
|
2
|
防御
|
パンチ1
|
3
|
防御
|
キック1
|
4
|
防御
|
パンチ1
|
5
|
防御
|
キック1
|
6
|
防御
|
パンチ1
|
7
|
防御
|
キック1
|
8
|
防御
|
パンチ1
|
9
|
防御
|
キック1
|
10
|
防御
|
パンチ1
|
J
|
●絞め
|
パンチ2
|
Q
|
●絞め
|
パンチ2
|
K
|
●絞め
|
パンチ2
|
ダイヤ?
|
正
|
逆
|
1
|
回復(体力)防御2
|
回復(戦術)防御2
|
2
|
回復(体力)防御2
|
回復(戦術)防御2
|
3
|
回復(体力)防御2
|
キック1
|
4
|
回復(体力)防御2
|
パンチ1
|
5
|
回復(戦術)防御2
|
キック1
|
6
|
回復(戦術)防御2
|
パンチ1
|
7
|
回復(戦術)防御1
|
キック1
|
8
|
回復(戦術)防御1
|
パンチ1
|
9
|
回復(戦術)防御1
|
キック1
|
10
|
回復(戦術)防御1
|
パンチ1
|
J
|
●ジャンプ
|
キック2
|
Q
|
●ジャンプ
|
キック2
|
K
|
●ジャンプ
|
キック2
|
ハート?
|
正
|
逆
|
1
|
キック3
|
パンチ3
|
2
|
パンチ3
|
キック3
|
3
|
キック3
|
パンチ3
|
4
|
パンチ3
|
キック3
|
5
|
キック3
|
パンチ3
|
6
|
パンチ3
|
キック3
|
7
|
キック3
|
パンチ3
|
8
|
パンチ3
|
キック3
|
9
|
キック3
|
パンチ3
|
10
|
パンチ3
|
キック3
|
J
|
●場外送り
|
回復(体力)
|
Q
|
●場外送り
|
回復(体力)
|
K
|
●場外送り
|
回復(体力)
|
JOKER
|
いっちゃん
|
1つの戦いで1回だけ、どのアイテムカードの代わりにも出来ます。 使い捨て。
|
?J
|
アイテム破壊
|
対戦相手のどのアイテムでも1枚(場に出ていなくても)アイテムカードの山の一番下に戻させます。 |
?Q
|
アイテム破壊
|
|
?K
|
キック増強
|
出している間はキックの数字が1増える
|
?J
|
パンチ増強
|
出している間はパンチの数字が1増える
|
?Q
|
ジャンプブースター
|
ジャンプでポイントした時に出し、さらに1ポイント得る。
|
?K
|
ダッシュブースター
|
ダッシュでポイントした時に出し、さらに1ポイント得る。
|
?J
|
プロテクター
|
相手にポイントされたときに出し、そのポイントを無効にする。(一度に1ポイントのみ無効に出来る)
|
?Q
|
プロテクター
|
|
?K
|
プロテクター
|
|
?J
|
見切り
|
場に出ている相手の戦術カードを1枚、戦術カードの山の一番下に戻させます。
|
?Q
|
見切り
|
|
?K
|
実戦鍛錬
|
場に出ている相手の戦術カードを1枚、自分の手札に出来ます。
|
枚数間違ってます。メジャーアルカナは13枚ではありません。
レベル0の時は練習場に一度止まったらそこから動かず、毎回戦術カードを引き続ける。
戦術カードを持てる枚数に制限がないのでいくらでも増やせれる。
レベルの低い者に戦いを挑まれて勝ったとき、次の自分の手番はレベルが高い自分から動けるので、逆に動かずにその相手をカモにする。
レベルが高くなればなるほど、周りからの集中砲火を受けることになります。
元にしたカードゲーム「パワープレイ」のようにゲーム盤ナシでも良いのですが、なにかしらのギミックをつけたかった。
19990913
α0:思いつきだけ
19990915
α1:2順目以降、手盤が変動するルールを書き忘れていたのを追加。
メジャーアルカナが14枚になっていたのを修正。
プロテクターのルールの矛盾を修正。
ゲームの戦略(もしくはルールの穴) を追加。
19991003
テストを行うが、面白くなかった(涙)
システム・グラフィックデザイン:石倉 悟
テストプレー&デヴェロップメント:ゲームサークル グレイフォックス