手間がかかり過ぎる割に運の要素しかないので考え直します。しばしおまちを。

本質は、カードを表向けてプレイする神経衰弱です。
記憶ゲームが嫌いなので考えて見ましたが、「ウンノシ」でしかありません。

オリジナルゲーム(案)

背景

些細なことが原因でクラスのみんなが喧嘩をはじめてしまった。
そのことに気を病んだネギが、生徒達の心の一部を入れ替え、相手の思いを感じることのできる弱いテレパスのような状態にしようと魔法を掛けることを試みた。
しかし、その魔法が大暴走!。全員の心と体がシャッフルされてしまった。
プレイヤーは生徒の一人になり、ネギと仮契約をし魔法を使いながらバラバラになってしまった生徒達の心と体を元に戻していきます。

備品

心カード(キャラカードを使用)

生徒の心をあらわします。
居場所をきめる時につかう表の一部を使います。(2〜8)
出席番号1は使いません。

体カード

生徒の体をあらわします。
居場所をきめる時につかう表の一部を使います。(9〜12)
ゲームには使いませんが、キャラクターを担当している声優の情報ものっています。
出席番号1は使いません。

ネギコマ

「場」に置き、ネギの居場所を表示します。

プレイヤーコマ

「場」に置き、プレイヤーの居場所を表示します。

出席番号マーカー

魔法が暴走した時に、どの生徒が被害を受けるかを決めるのに使います。
マーカーを入れるカップが必要ですが、ゲームに入っていないので用意してください。

6面体さいころ

生徒の体と、そこに入っている心の居場所を決めたり、心と心を入れ替える魔法の正否判定に使います。

行動カード

自分の手番に使うことで、書かれていることを行うことができます。

マップ

生徒やネギがどこにいるのかを示すのに使います。(マップは小さいので生徒カードが収まりません。あふれさせて並べるようにしてください。)
ハートは図書館、ダイヤは教室、クラブは庭、スペードは運動場になっています。

ゲームの準備

カードを裏向けにしてよく切ります。
各プレイヤーは体カードを1引き、自分の手元に表を向けていったん置きます。これが自分のキャラクターの心になります。
続いて カードを裏向けにしてよく切り、同様に1枚ずつ引いていき、これをキャラクターの体とします。

ゲーム開始時の各生徒の居場所は「体カード」の11、12に書かれているところになります。
補足.体の表を使うのは、体に染み付いた残留思念みたいなものに突き動かされているのだと思ってください。

まず、体カードを1枚めくり脇に置きます。続けて1枚めくります。脇に置いたカードを後からめくったカードの出席番号に対応する「心カード」を探し、最初に引いた体カードの上に置きます。これを6人分(相坂を除く)続けて行っていきます。
最後の一枚は一番最初に引いたカードの上に置きます。

このやり方は時間がかかりますが全員がまったくのバラバラになります。
時間を短縮する方法
出席番号2番から順番に心カードを置いていきます。
体と心が元あるべき姿になっているものはメインマップから取り除き、ゲームでは使いません。
このやり方だと偶然全員が元あるべき姿になっていると言うことがあり得ます。元あるべき姿になってしまっているところを配り直すと良いかも知れません。(この時点で元あるべき姿になっているものを取り除いてゲームで使わないことにしても良いでしょう)
また、この方法ですと、入れ替えると一度に2組できる事が起こりうるようになるので、ゲームの進行自体も速くなるかも知れません。

出席番号マーカーをカップに入れて良くまぜます。
ネギコマを居場所トラックの教室におきます。
行動カードをよく切り、一人に4枚ずつ配り、残りを山札として伏せて置きます。
さいころを振り一番大きな者から時計周りに進めることになります。

ゲーム開始

ゲームに登場していない生徒がいれば、3人ずつマップに加えていきます。

自分の手番に行動カードを1枚出し、そこに書かれていることを行います。(例外.魔法実行)
行動カードには二つの行動が書かれているものがあるので、どちらかを選んで行います。
手番をパスすることはできません。

カードの種類
自分移動
ネギ移動
他の生徒居場所変更
追加魔法
入浴時間
イベント

手番の終わりに山札から1枚補充します。
山札がなくなっていれば、捨て札をよく切り山札にします。

「自分移動」について

自分が担当するキャラクターの居場所を自由に変更します。
そのとき、同じ場所に居るほかの生徒一人か、(もし同じ場所に居るれば)ネギを一緒に同じ場所に移すことができます。
他の生徒、他のプレイヤーが担当している場合、さいころを振り8〜10が出ないと動かせません。
補足.この時、1〜8だと心が体を支配していることになり、動かせません。

「ネギ移動」について

ネギの居場所を自由に変更します。

他の生徒居場所変更について(記述もれ)

生徒3人を自由に選び、各生徒毎にさいころを振り、1〜なら心カードに書いてある場所に、以上なら体カードに書かれている場所にいることになりますので、対応する色のマーカーを置いていきます。
他の生徒、他のプレイヤーが担当している場合、さいころを振り〜10が出ないと動かせません。
補足.この時、1〜だと心が体を支配していることになり、動かせません。

「追加魔法 」について

このカードを使うことで余分に魔法を使うことができます。
続く“「魔法実行」について”の手順に従います。

「入浴時間 」について

一時的に、全員を魔法実行の対象にすることができます。
補足. 学校での活動時間が終わり、寮に戻り入浴したことになります。
このカードを出した人のみ有効です。
補足. 時間的には翌朝になりますが、登校してから昨日の用事の続きを行うため、居場所は変わりません。

「魔法実行」について

カードを使わずに行う行動です。
ネギと自分が担当するキャラクターが一緒に居るとき、心を入れ替える魔法を試みることができます。
同じ場所に居る生徒二人(自分を含んでよい)を指定します。
心を入れ替える事で、元あるべき姿に戻るように指定する必要はありません。
「その他」にいる生徒二人は、同じ場所に居るとはみなさないので、自分と他の一人の生徒の組み合わせしかできません。
また、この場合、自分の心があるべき姿に戻っている時も行えません。
さいころを振り結果を判定します。

どちらも1か2 「クシャミ」 魔法失敗 変化無し

その場に居る生徒の服がちぎれ飛びますがゲームの影響はありません。

どちらかが3  「暴走」

出席番号マーカーを1枚引きます。その出席番号の心カードが先に指定していた二人のどちらに移るかさいころを振って決めます。
1〜5なら出席番号の小さい方、6〜10なら大きい方に移ります。
元から入っていた心カードは追い出されて、先に指定していた二人のもう一方に移ります。
さらに、そこに入っていた心カードは出席番号マーカーの生徒に移ることになります。
引いてきたマーカーをカップに戻します。
カップにマーカーが入っていない時は、魔法は失敗となり心カードの入れ替えは起りません。
補足.心と体が元に戻っていない生徒が3人いる時、15%の確率で、全員が一気に元の形に戻ることになります。獲得点数の逆転も起こり得ます。
補足.暴走ですから、同じ場所にいない心も入れ代わってしまいます。

どちらも5か6 「大成功」 同じ場所に居る、他の二人の心を自由に入れ替えることができます。

先と同様、心を入れ替える事で、元あるべき姿に戻るように指定する必要はありません。
「その他」状態で、自分のキャラクターと他の生徒の心を入れ替える時は、「大成功」は、ふつうの「成功」とみなし、追加の入れ替えは発生しません。
また、同じ場所に他の生徒がいない時は、追加の入れ替えは発生しません。
一人でも、元あるべき姿に戻った時はカップの中からすべてのマーカーを一旦取り出し、元あるべき姿に戻っていない生徒の出席番号マーカーをカップに戻します。

上記以外    「成功」 指定した二人の心カードを入れ替えます。

魔法判定終了後に、元あるべき姿に戻った生徒の心と体カードを「場」から取り除き、手元におきます。

「イベント 」について

自分のキャラと同じ同じ場所にいる生徒の1人の「心カード」のイベント能力を試すことができます。
複数ある時はリストの先に書かれているものから順に判定を行い、1つでも成功すれば後に書かれている能力は試さずに終えます。
さいころを1つ振り、[]に書かれている数値以下が出ればそのイベントが発生します。

レポーター: 出席番号マーカーを一つ引き、その生徒の「心カード」がある場所に移動します。

仲間:“/”のあとに書かれている分類が同じものを持つ全員の「心カード」とその下にある「体カード」のペアが能力に書かれているトランプマークの場所に移動します。
ゲーム中に「場」から取り除かれたカードは(得点になっているので)移動しません。

従者:“/”のあとに書かれている生徒番号の「心カード」がある場所に移動します。ネギと書かれていればネギコマのある場所に移動します。

注意:ほとんどの行動は「心カード」を中心にして動きます。他の生徒居場所変更で9〜12が出た時のみ「体カード」のものを使います。

ゲーム終了

全ての生徒が元あるべき姿に戻ったらゲーム終了となります。
手元にある生徒の心カード1枚を一点として、点数を計算します。
自分のキャラクターの心カードが得点として手元にある時は3点として計算します。
一番点数の大きい者が勝者となります。

ハーフゲーム

生徒16人分でゲームを行います。


変更備忘録

行動カード

強制的に行動を起こさせないと、次の人の得になる行動はしないので、行動カードを加えました。
もともと、構想の初期にあったのですが、「心カード」「体カード」の二種類を使うつもりだったので、カードの枚数を減らすため廃止しようとしていました。(「心カード」「体カード」を伏せて行う、神経衰弱のようなものでしたが、神経衰弱が苦手なので止めました)


デザイナーズノート(戯れ言)

背景補足

生徒達は授業も受けずにウロウロしているのは、文化祭前で準備のために部活や委員会などに出席していると思ってください。私立なので授業時間に融通が効くと思います。
心と体が元に戻った生徒はクラスの文化祭出展の準備に本腰を入れるので、ウロウロしなくなります。
本編で文化祭イベントが発生していないので、この設定が使えなくなるかも知れないので、取りあえずルール本編に書いていません。

サイコロ

10面体にしているのは、一般的では無い形のさいころを使うことで、不思議さを演出したかったから。
でも3巻23時間目の中トビラに6面体サイコロが描かれているので6面体1つに変えるかも。

居場所特殊ルール案

絡繰茶々丸 「その他」にいるとき50%の確率でエヴァンジェリンと一緒に居ます。
朝倉 和美 「その他」にいるとき出席番号マーカーを引き、その生徒と同じ場所に居ることにしても構いません。
      その相手が「その他」以外なら、朝倉の居場所マーカーを変えます。
      これは取材をしていると考えてください。

これらのルールは“「その他」は他の生徒と一緒にはいない”というルールの例外です。

居場所の基準

○○委員 職員室にいる可能性が高く、図書館にもいる可能性があります。
運動部  運動場にいる可能性が非常に高くなります。
     中国武術研究会・チアリーディング・バイアスロン・馬術部は、さらに庭にいる可能性が高くなります
文化部  「その他」にいる可能性が高く、図書館にもいる可能性があります。
     漫画研究会・美術部・さんぽ部・茶道部・演劇部・曲芸手品部は、さらに庭にいる可能性が高くなります
図書委員 図書館にいる可能性がさらに高くなります。

庭    レクリエーションに使うような施設です。
その他  主に文化部の部室をあらわします。帰宅部は寮を、水泳部はプールをあらわします。
教室   全ての生徒の居場所表に出てきます。

座る位置

このゲームは自分の位置からの盤の見え方が重要になってきます。
ゲームにも原作にも慣れていない人はゲーム盤を正面から見れる場所に座ってください。
このゲームを買った人は、ゲーム盤を反対側から見る位置に座ってください。
どちらでも無い人は、ゲーム盤を横側から見る位置に座ってください。
これはゲームのハンディキャップをつけるのにも応用できます。


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